Classroom Experiments: Simulation & Spiel in einem

Innovative Lehr-/Lernkonzepte im Fachbereich Marketing

Im Fachbereich Marketing integrieren Lehrende sogenannte Classroom Experiments als Alternative und Ergänzung zum Frontalunterricht in ihre Lehrveranstaltungen. Ziel dabei ist es, sowohl das Verständnis für komplexe sozialpsychologische und ökonomische Konzepte als auch die Motiovation der Studierenden zu steigern. Eine eigens entwickelte Webanwendung rundet das Konzept ab. Die Projektinitiatoren berichten.

Verantwortliche: Prof. Dr. Stefan Hoffmann; Nils Christian Hoffmann; Wassili Lasarov
Textmitarbeit: Melanie Trabandt (Wissenschaftliche Hilfskraft im Projekt),
Nils Christian Hoffmann

 

Was sind Classroom Experiments?

Classroom Experiments sind ökonomische Experimente, die die Methoden Simulation und Spiel miteinander verbinden. Die Studierenden nehmen eine aktive Rolle im Experiment ein oder beurteilen realitätsnahe Situationen, die ihnen am Ende des Experiments möglicherweise sogar einen kleinen monetären Gewinn  einbringen. Folglich bergen Classroom Experiments nicht nur die Möglichkeit, besser und einfacher in ein neues Themengebiet einzusteigen, sie sind auch ökonomisch und intellektuell reizvolle kleine Spiele, die manchmal doch langwierige Vorlesungen im Nu vergehen lassen. Nach Beendigung eines solchen Experiments erhalten die Studierenden Gelegenheit, ihr eigenes und das Verhalten ihrer Mitstudierenden zu analysieren. Mittels der zugrundegelegten Theorien werden schließlich die Ergebnisse gemeinsam besprochen. Dies führt dazu, dass die – für den einen oder anderen vielleicht langweilige – Theoriewelt plötzlich spannend und lebensnah wird. Die Studierenden verinnerlichen nicht nur grundlegende Marketing-Theorien, sondern erleben diese aktiv, indem sie an der experimentellen Umsetzung mitwirken.

Und wozu das Ganze?

Durch das eigenständige und explorative Lernen finden Studierende einen einfacheren Einstieg in neue Themen und Theorien – und habe dabei Spaß. Die ausgewählten Experimente führen oft zu kontraintuitiven Ergebnissen, welche sich mittels der dahinterstehenden Theorien von den Studierenden selbst erklären lassen. Wer hat sich nicht immer schon gefragt, warum wir eigentlich dazu neigen, lieber als Einzelgänger einem kleinen Hasen hinterherzulaufen als gemeinsam den vielversprechenden und höchst schmackhaften Hirsch zu jagen? Diese und viele weitere Fragen werden die Studierenden zusammen mit der Professur für Marketing ergründen.

Wem das noch nicht reicht, dem präsentieren wir unser neustes Werk: MARS.

mhmm MARS…

Was erst einmal nach einem schokoladigen Snack für Zwischendurch klingt, entpuppt sich als technisches Wunderwerk: Hinter dem Akronym verbirgt sich das an der Professur für Marketing entwickelte Tool Marketing Audience Response System. Unser jüngstes Mitglied in der Familie ist eine Webanwendungen, mit dessen Hilfe Umfragen in Echtzeit während der Vorlesung durchgeführt und sogar ausgewertet werden können. Ein Classroom Experiment mittels MARS könnte beispielsweise so aussehen:

 

Abbildung 1: Das 11-20 Game als mögliches Classroom Experiment

 

 

Darüber hinaus ist es bei MARS anders als bei den meisten anderen Webanwendungen möglich, mehr als nur eine Interaktion zwischen Studierenden und Lehrenden durchzuführen. So können die Lehrenden sowohl ihre Rückmeldungen an die Studierenden als auch den Verlauf des Experiments individuell anpassen. Sowohl die Reihenfolge der Aufgaben als auch die verwendete Skala lassen sich dabei variieren. Außerdem können Lehrende zwischen verschiedenen Aufgaben sogenannte Primings einfügen, die darauf abzielen, die Teilnehmenden systematisch zu manipulieren (als Primings werden Effekte beschrieben, die bestimmte implizite Einstellungen von Probanden hervorrufen können. Beispielsweise versetzt ein bildhaft dargestellter Smiley die Probanden in eine frohe, zuversichtliche Stimmung, die dann das folgende Verhalten beeinflusst).

MARS ist also ein Befragungstool, das experimentelle Manipulation sowie Feld- und Live-Experimente ermöglicht. Doch damit nicht genug: Auch die Anzeigeform der Ergebnisse können die Anwendenden frei wählen:

 

Abbildung 2: Dynamische Rückmeldungen der Ergebnisse

 

Des Weiteren bietet das Programm die Option, Daten systematisch auszugeben und beispielsweise die Bearbeitungszeit in Echtzeit in die Analyse einfließen zu lassen oder jedem Studierenden ein persönliche ID zuzuordnen, welche für spätere Experimente wieder genutzt werden kann.

 

Spielendleichtes Lernen – und Lehren?

Schließlich ermöglicht das Paar MARS und Classroom Experiments sogar die Integration von Ergebnissen aus den Vorjahren. Eine langfristige Anreicherung des Lehrangebots sehren wir als integralen Bestandteil unseres neuen Lehrkonzepts an, die von Hilfskräften im Rahmen des Projekts initiierten Experimentalreihen sind deshalb darauf ausgelegt, in späteren Veranstaltungen erneut verwendet und verfeinert zu werden. Zusätzlich fließen die gewonnenen Daten, die Struktur der Experimentalreihen sowie die behandelten Theorien – von Studierenden selbst aufbereitet – in das Marketing-Wiki ein, das bereits im Rahmen des PerLe-Fonds‘ für Lehrinnovation 2015 entstanden ist.

 

Eine schokoladige Zukunft

Mit der Implementierung von Classroom Experiments in Präsenzveranstaltungen möchten wir weitere Impulse hin zu integrativen Lehrkonzepten geben. Dies war bislang nicht möglich, weil nicht alle Studierenden ein Smartphone besitzen, wodurch eine individuelle Rückmeldung in Echtzeit an die Studierenden nicht oder nur eingeschränkt umsetzbar gewesen wäre. Diese Defizite haben wir mittels MARS ausgeglichen – der Revolution des Frontalunterrichts steht nichts mehr im Wege.

 

Dieses Projekt wurde mit dem PerLe-Fonds für Lehrinnovation gefördert.

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